flashdocs.net: все о macromedia flash 5, mx, 2004 pro, 8. Обучение: flash статьи flash уроки flash исходники flash софт, faq, а также flash мульты и flash игры
Все о Macromedia Flash 8 mx 2004 pro! Все о Flash! Обучение flash уроки, flash статьи, flash исходники, flash soft, flash форум, flash документация и многое другое! Все что нужно будущему flasher.
     
 Навигация

Главная

:Обучение:

Статьи
Уроки
Исходники
Flash-Софт
FAQ

:Flash-развлечения:

Flash-игры
Flash-мульты



:Добавить на сайт:


Уроки
Исходники и Flash-soft
Новость
Ссылку
Мульт или игру


:Разделы:

Форум
Ссылки
Управление аккаунтом
Поиск

:Услуги сайта:

Платные услуги сайта
 Поиск
Поиск по сайту

 Баннеры

Вы можете разместить наш баннер на своем сайте. У нас есть баннеры различных размеров и форматов.

Пример

[ все баннеры ]
 Друзья
> Flash Blog
> Верстка и Дизайн
> Документация ко всему
> Flash-Город!
Pages

Трансформация

Создание трансформации движения


Давайте же создадим нашу первую трансформационную анимацию. Для примера возьмем фильм, демонстрирующий процесс деления клетки.

Наш фильм будет состоять из двух сцен. Первая сцена содержит название фильма, отображаемое в обычном текстовом блоке, и носит "говорящее" название. Вторая сцена содержит собственно ключевую анимацию, показывающую процесс деления клетки и называется Фильм. Трансформационная анимация будет использована в первой сцене для создания "выезжающего" сверху заголовка. (Как вы помните, трансформация движения применима к текстовым блокам.) Отведем для нее пять кадров - вполне хватит, если учесть, что частота кадров нашего фильма невысока.

Итак, пора за дело. Откройте файл созданного нами учебного фильма в среде Flash и создайте в нем новую пустую сцену (Название). Переместите ее в начало списка: название фильма должно появляться в его начале, не так ли? Создайте текстовый блок, поместите его в центре рабочего листа и напиши­те в нем Деление клетки. Теперь все готово к созданию трансформации движения.

Собственно, существует два способа создания трансформации движения. Мы рассмотрим их оба. И начнем со способа, не самого простого по выполнению, но, на наш взгляд, позволяющего контролировать весь процесс создания анимации. Он заключается в том, что сначала создаются два ключевых кадра, а уже потом - сама анимация.

Выберите первый кадр анимации и переместите название нашего фильма вверх, пока оно не выйдет за границы листа. Вспомните: то, что находится за границами листа, не показывается при просмотре готового файла Shockwave/Flash, однако, существует в реальности. Этим можно воспользоваться, чтобы сделать какой-либо элемент невидимым до поры до времени, а потом мгновенно или постепенно вывести его на всеобщее обозрение. Так же поступим и мы: сначала название нашего фильма будет находиться за пределами рабочего листа, а потом плавно "выползет" на его середину. Воспользуйтесь панелью Align, чтобы выровнять название точно по середине листа. Для этого выберите пункт Align меню Window или на­жмите комбинацию клавиш +. He забудьте только включить кнопку-выключатель То Stage, чтобы Flash выровнял название фильма относительно листа, а не самого себя. И в дальнейшем всегда держите эту панель под рукой - она нужна практически всегда.
Итак, первый ключевой кадр готов. Сохраните подготовленный к созданию анимации документ (назовем его просто "подготовленным") под другим именем. Это нужно для того, чтобы мы смогли создать ту же самую анимацию вторым способом, не выполняя описанные выше подготовительные операции. Теперь создадим второй ключевой кадр. Выделите на временной шкале пустое место, где должно закончиться движение нашего названия. Пусть это будет кадр № 5, как мы договорились ранее. Создайте новый ключевой кадр, выбрав пункт Keyframe в меню Insert или выбрав пункт Insert Keyframe в контекстном меню выделенного пустого места на временной шкале. Первый ключевой кадр тотчас "растянется", что­бы заполнить все свободное пространство от начала последовательности до второго ключевого кадра. Как вы уже знаете, это обычное поведение Flash в такого рода случаях. Создав второй ключевой кадр, выделите его и переместите название фильма на его законное место - в середину листа. Воспользуйтесь панелью Align, чтобы сделать это.
Оба ключевых кадра готовы. Настало время создать саму анимацию.
Снова выделите первый, растянутый, ключевой кадр. Его-то мы и преобразуем в анимацию. Когда вы выделите кадр, Flash автоматически выделит все, что находится на рабочем листе, в данном случае - текстовый блок на­звания. После этого взгляните на редактор свойств. Изначально в раскрывающемся списке Tween редактора свойств выбран пункт None. Это значит, что для выделенного на рабочем листе элемента не задана никакая трансформация. Чтобы задать трансформацию, выберите пункт Motion. В редакторе свойств тотчас появится множество других эле­ментов управления, но мы пока не будем их трогать. (Все эти элементы управления мы рассмотрим далее в этой главе.)
Как вы поняли, мы задаем трансформационную анимацию сразу для всего содержимого рабочего листа. Вот поэтому на одном слое листа может находиться только один анимированный элемент.

На этом все. Мы только что создали трансформацию движения. Теперь щелкните мышью по рабочему листу или временной шкале, чтобы убрать фокус ввода с редактора свойств. И нажмите клавишу , чтобы просмотреть полученную анимацию. Она работает!

Если вы теперь посмотрите на временную шкалу, то, вероятно, удивитесь, как Flash отображает первый, растянутый ключевой кадр. Он стал, синим, более того, его перечеркивает тонкая черная стрелка, направленная слева направо. Таким образом и обозначается трансформация движения.

Первый способ создания трансформации движения мы рассмотрели. Теперь рассмотрим второй. Он быстрее первого и отличается также и тем, что Flash сам делает за художника кое-какую работу. Поэтому второй способ проще и хорошо подходит для начинающих художников-аниматоров, либо для быстрого создания простых анимаций. Однако первый способ предоставляет пользователю кое-какие дополнительные возможности, которые могут оказаться полезными.

Откройте сохраненный ранее "подготовленный" фильм. Первый ключевой кадр уже готов, так что не будем описывать, как он создается, а сразу перейдем к созданию анимации. В дальнейшем, когда будете работать с Flash, почаще сохраняйте промежуточные варианты: вдруг к ним придется вернуться.

В прошлый раз после создания первого ключевого кадра мы сразу же создали второй. Сейчас же порядок действий будет немного другой. Выберите в меню Insert пункт Create Motion Tween. Вы также можете найти этот пункт в контекстном меню выделенного ключевого кадра. После этого Flash создаст так называемую "бесконечную" анимацию. "Бесконечная" - не в смысле зацикленная, просто такая анимация не имеет конечного ключевого кадра. Обратите внимание, что она выделяется штриховой линией, а не стрелкой. Вы можете увидеть такую же картину, если удалите второй ключевой кадр какой-либо анимации.
После этого мы задаем второй ключевой кадр нашей анимации. Для этого выделяем на временной линии пустое место, где закончится наша анимация (в нашем случае это кадр № 5), и помещаем туда новый ключевой кадр. Для этого, как вы помните, нужно выбрать пункт Keyframe меню Insert или пункт Insert Keyframe контекстного меню выделенного пустого места на временной шкале. При этом первый ключевой кадр анимации "рас­тягивается", чтобы заполнить все образовавшееся свободное пространство. Осталось задать новое местоположение названия фильма. Как это сделать, вы уже знаете. Да там, собственно, нечего и знать - просто переместите название на новое место и, если нужно, выровняйте. Анимация уже создана самим Flash, так что сразу же можете проверить, что у вас получилось. Вот и все! Как видите, второй способ создания анимации много проще первого. Кроме того, он примечателен тем, что Flash делает за вас еще одну работу. Так, если вы собираетесь анимировать графический фрагмент, не яв­ляющийся экземпляром (даже если это будет группа или текстовый блок), Flash сам преобразует его в образец и даст ему имя вида "tween номер ". Далее на основе этого образца будет создан экземпляр, который и заменит выделенный вами на листе графический фрагмент. Так Flash исправляет за начинающими аниматорами одну из их характерных ошибок.

В нашем случае Flash остался верен себе. Он превратил текстовый блок на­звания в образец под именем tween1 и поместил экземпляр этого образца на место самого названия. Вы, конечно, можете превратить экземпляр названия обратно в текстовый блок, выделив его и выбрав в меню Modify пункт Break Apart или нажав комбинацию клавиш Ctrl+B. (Имейте только в виду, что сделать это нужно как в первом, так и во втором ключевых кадрах. И лучше сразу же удалить образец tween1 из библиотеки. Но мы вам не советуем это делать. Почему - узнаете позже.
Еще раз отметим, что первый способ предоставляет намного больше возможностей по управлению анимацией, чем второй. Хотя, создав анимацию вторым способом, вы всегда сможете потом обратиться к редактору свойств и подкорректировать все, что хотите.



Автор: GRINDERS

Дата публикации: 2004-08-28 (2291 Прочтено)

Остальные материалы раздела Трансформация
  • Создание трансформации формы
  • Трансформация движения
  • Свободная трансформация

    [ Назад | Начало ]

  • Created by GRINDERS © 2002
    Copyright © flashdocs.net 2002-2005
    Внимание! Материалы с нашего портала брать для своего сайта без разрешения главного администратора КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ!
    Портальная система edogs-nuke
    15 запросов к базе данных.
    Карта сайта, каталог сайтов

    Rambler's Top100